Trang chủ » Điểm nóng » Động lực tự thân và bài học từ Tom Sawyer

Động lực tự thân và bài học từ Tom Sawyer

Tác giả:


Tôm và những cái “bẫy”

Không, tớ suy nghĩ kĩ rồi, như thế không ổn đâu, Ben ạ. Cậu xem, dì Polly để ý cái hàng rào này kinh khủng, ngay trên mặt phố mà. Nếu nó là cái hàng rào sau nhà thì tớ chẳng thèm quan tâm và dì ấy cũng thế.

Tom đã dùng chiến thuật kích động tính tự thân của bạn bè
 để họ sơn hàng rào cho cậu.
Ảnh: juniperfencing.co.uk

Dì ấy quý cái hàng rào này lắm, vì thế nó phải được sơn một cách cẩn thận cơ. Tớ nghĩ là kể cả 1000 hay 2000 thằng bé ở thị trấn này thì cũng không làm đúng cách được đâu.

Câu chuyện “nhử mồi” thông minh của Tom Sawyer – nhân vật chính trong cuốn truyện cùng tên của Mark Twain – đã diễn ra như thế.

Nhờ “mồi nhử” đó, Tom không những trốn được việc nhà mà còn khiến những cậu bé khác trong thị trấn phải trả cho mình một cái gì đó để được sơn hàng rào thay Tom.

Ý tưởng của Tom đã giúp cậu tận dụng “Động lực tự thân” trong các cậu bé khác – hay nói cách khác là Tom đã tận dụng sự sẵn lòng tham gia của các cậu bé kia vào một hoạt động nào đó – mà không có bất cứ một phần thưởng rõ ràng nào.

“Động lực tự thân”Quy tắc và bài học được rút ra từ chuyện của Tom

Các  nhà thiết kế các trò chơi điện tử đã tận dụng triệt để khía cạnh này trong việc thiết kế trò chơi và họ đã thành công.
Ảnh: images.popcap.com

Đó là một nguyên lý đáng phải suy nghĩ khi chúng ta thiết kế việc làm cho các thành viên thuộc bất cứ thế hệ nào, nhưng đặc biệt là những thành viên trẻ của lực lượng lao động hiện nay.

Những ai lớn lên cùng với trò chơi điện tử vi tính đã biết đến nguyên lý về động lực tự thân. Năm 1981 – Tom Malone [[1]] của MIT [[2]] – đã định ra một chương trình khung để thiết kế những trò chơi điện tử thành công (cụ thể là “gây nghiện”) và các khoá học trực tuyến hiệu quả.

Chương trình này kết hợp kỹ năng của người chơi cũng như người học với độ khó của trò chơi và khoá học theo mức độ tăng dần, khích lệ người chơi và người học đạt được điều mà Mihaly Csikszentmihalyisau [[3]] này gọi là sự thuần thục.

Công trình nghiên cứu của Csikszentmihalyi cho thấy rằng: nhiệm vụ nào quá khó hoặc quá dễ so với trình độ của một cá nhân ở một thời điểm xác định thì sẽ không có sự thuần thục. Nếu nhiệm vụ quá khó thì sẽ chỉ có sự khó chịu và bực dọc, còn nếu quá dễ thì chỉ đem lại sự nhàm chán!

Ngày nay, hầu hết các trò chơi được thiết kế theo kiểu tăng dần độ khó. Người chơi được khuyến khích tăng dần độ khó của trò chơi khi kỹ năng của họ được nâng cao.

Đôi khi trong công việc cũng cần phải có những thủ thuật
như Tom để  khuyến khích nhân viên làm việc tốt hơn.
Ảnh: docuware.com

Họ sẽ liên tục cố gắng cho đến khi dấu hiệu “chào mừng đến với bài tiếp theo” hiện ra trên màn hình. Đây chính là một “Động lực tự thân” đầy sức mạnh.

Theo quy tắc này thì: các phần thưởng nhỏ hơn nhưng đều đặn sẽ tốt hơn nhiều những khoản tiền thưởng lớn nhưng lại không thường xuyên. Đây cũng là một hướng dẫn hữu ích trong việc thiết kế công việc cho thế hệ Y [[4]].

Như Michael Carter – Giám đốc dự án đặc biệt của Học viện Giáo dục và Công nghệ Monterey – đã chỉ ra: Hãy tưởng tượng cú sốc mà một “game thủ” trẻ tuổi phải đối mặt khi gia nhập lực lượng lao động và nhận ra rằng phần thưởng cho nhiệm vụ khó khăn tiếp theo là 12 tháng hoặc hơn!

Dường như chúng ta có sự mâu thuẫn trong quan điểm đối với nguyên lý “Động lực tự thân”. Liệu chúng ta đang khuyến khích mọi người tự nguyện tham gia hay chúng ta đang tạo ra một sự cưỡng ép mang tính chất “gây nghiện”?

Mặc dù Malone đưa ra nguyên lý này 25 năm trước và các kỹ sư thiết kế trò chơi ngày nay hô hào rằng mục đích của họ là tạo ra những trò chơi gây đam mê cao độ, nhưng thế giới dường như đang tranh cãi về công lao của họ.

Ngày 10/7/2007 – Chương trình National Public Radio’s Talk of the Nation (TD: Tiếng nói Đất nước của Đài Phát thanh Công cộng Quốc gia) đề cập đến một cuộc bàn luận sôi nổi gần đây về chủ đề liệu điện tử băng có thật sự “gây nghiện” không? Theo Hiệp hội Tâm thần học Mỹ, nó không gây nghiện, mặc dù các kĩ sư thiết kế trò chơi thực sự muốn như vậy!

Dù điện tử vi tính có gây nghiện hay không, việc sử dụng nguyên lý “Động lực tự thân” để thúc đẩy hoạt động làm việc có thể đem lại hiệu quả rất cao. Các nhà khoa học đang sáng tạo ra những trò chơi điện tử gây đam mê cao độ.

Kết quả của việc ham muốn chinh phục những khó khăn

Vui mừng khi chinh phục và vượt qua được khó khăn đó là
 tâm lý của không ít những nhân viên trẻ.
Ảnh: ncss.com

Những người chơi hạnh phúc nỗ lực bằng ý chí của mình mà không đòi hỏi được trả công cho những việc bị coi là nhàm chán một cách mê muội, nếu đó là một nhiệm vụ được giao.

Ví dụ: Luis von Ahn – Giáo sư 28 tuổi ở trường Đại học Carnergie Mellon – là người sáng tạo một trang web thành công đình đám với cái tên ESP Game, một trong những trò chơi vi tính mà trong đó người chơi thực thi những nhiệm vụ mà máy tính không thực hiện được.

Trong trò chơi này, người chơi mã hoá các hình ảnh bằng những từ khoá mà về sau có thể được máy tính sử dụng để khôi phục và phân loại. Đó có thể là một chiến lược cực kỳ thành công.

Trong trường hợp của Tom Sawyer: “Tom có một thời gian thảnh thơi tuyệt vời trong khi cái hàng rào được quét tới ba lớp vôi trắng! Nếu vôi không hết, nó sẽ “lột sạch” của  cải của mọi cậu bé trong làng!”

Còn bạn, bạn sử dụng lý thuyết “Động lực tự thân” như thế nào trong việc phân công nhiệm vụ ở công ty của bạn?

– Tóm tắt ý tưởng chính từ bài viết đăng của Tammy Erickson [[5]] đăng trên chuyên mục “Người dẫn đường”, trang Harvard Business Online –

  • HBV-TVN

Đề nghị ghi rõ “Bản quyền @Harvard Business School Publishing”, hoặc “Bản quyền tiếng Việt @Công ty phần mềm và truyền thông VASC” khi trích dẫn lại thông tin này trên các tài liệu in ấn và photocopy, và ghi rõ “Trích từ trang Harvard’S-TVN” khi xuất bản trực tuyến.



[1] Thomas W. Malone là Giáo sư Quản lý tại trường Quản lý MIT Sloan và là Giám đốc sáng lập tổ chức Collective Intelligence tại trung tâm MIT. Giáo sư Malone giảng dạy lớp lãnh đạo và thông tin khoa học, và ông đi sâu vào nghiên cứu trọng tâm của việc làm thế nào các tổ chức mới thành lập có thể lập kế hoạch để nắm vững lợi thế bằng những thông tin khoa học.

[2] Học viện kĩ thuật Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology, viết tắt là MIT) là học viện nghiên cứu và giáo dục ở thành phố Cambridge, Massachusetts, Hoa Kỳ. MIT nổi tiếng trong khoa học công nghệ, cũng như các lĩnh vực khác, trong đó có quản lý, kinh tế, ngôn ngữ, khoa học chính trị và triết học… Một trong những cơ sở tiềm năng nhất của MIT là trường đào tạo là Lincoln Laboratory, phòng thực hành trí tuệ nhân tạo và khoa học vi tính, phòng thực hành truyền thông MIT, học viện Whitehead và trường quản lý Sloan của MIT…

[3] Mihaly Csikszentmihalyi, sinh ngày 29/9/1934 là một nhà tâm lý học người Mỹ gốc Hungary công tác tại Viện Đại Học Boston. Ông là một trong ba người có công nhất trong việc hình thành môn khoa học mang tên “Nghiên cứu hạnh phúc”.

[4] Thế hệ Y: Cụm từ Thế hệ Y lần đầu tiên xuất hiện vào mùa thu năm 1993, để chỉ những đứa trẻ được sinh ra trong khoảng thời gian 1984 – 1994. Định nghĩa về cụm từ này đã thay đổi rất nhiều từ đó. Trong nhiều trường hợp, những ai sinh ra từ năm 1976 đến cuối năm 2004 cũng được tính vào thế hệ Y.(theo Bách khoa toàn thư Wikipedia phiên bản tiếng Anh)

[5] Tamara J. Erickson là tác giả giành giải thưởng McKinsey Award và được nhiều người hâm mộ về tài kể chuyện hấp dẫn… Bà là người nêu ra những quan niệm rất hấp dẫn về tương lai, dựa vào những nghiên cứu khá sâu và rộng về các lĩnh vực: Thay đổi nhân khẩu, giá trị của người lao động và mới đây nhất là những thành công trong công việc của những tổ chức… Erickson là đồng tác giả của một số bài báo đăng trên: Harvard Business Review và là Chủ tịch của Học viện Concours.